게임으로 배우는 서비스의 유저 감성

최근 로스트아크 게임에서 패치된 부분 중에 (나에게 해당하진 않지만) 서비스로서 유저 감성을 느낀 부분이 있다.
게임 내 재화 중 하나의 최대 소지 개수가 9,999,999개인 재화가 있었다. 게임이 오래 서비스되다 보니 상위 유저 중에 소지 개수가 최대 개수에 도달해서 불편함을 겪는 유저가 있었나 보다. 최대 개수에 도달하면, 이후에 획득하는 재화가 우편으로 날아온다고 한다.

나의 경우 개발자로서 이런 부분을 바라보면, 정말 우선순위가 낮은 일이다. 왜냐하면 더 중요하다고 생각하는 일들이 많고, 이런 부분은 이미 우회 책이 있고 개발자 기준 “대부분의 유저”는 문제가 없다고 생각하기 때문이다.
그러다보니 좀 더 많은 유저가 불편을 겪고 있는 부분을 개선하려고 하거나, 같은 시간을 쓰더라도 “전체 유저에 대한 효율”을 생각하게 된다.

그런데, 게임에서 이런 부분을 보니 유저로서의 감성을 느낄 수 있었다. 유저로서 사소해 보이는 이러한 부분을 수정하지 않으면 “이건 절대로 수정하지 않을 이슈구나”라는 생각이 든다. 유저에 따라서 “이런 것도 수정하지 않는 서비스”로 인식하는 경우도 있고, “이런 불편함은 그냥 존재하는 서비스”로 인식하는 경우도 있다.

생각해 보면 타 서비스의 불편함으로 인해 새로운 서비스를 만드는 사람으로서, 불편함이 그냥 존재하는 서비스라는 건 나중엔 정말 큰 약점이 될 수도 있는 생각이 들었다.

어떤 서비스건 간에, 유저로서 자각하고 서비스를 바라보면 배울 점이 많다.

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